Sök:

Sökresultat:

188 Uppsatser om Dynamiskt farthinder - Sida 1 av 13

Undersökning av stereo och dynamiskt perspektiv i horisontell fish tank virtual reality

Ett par av de trick som används i virtual reality för att få 3D-världen att verka mer levande är stereoskopi och ett dynamiskt perspektiv med head tracking. Tidigare undersökningar har visat att head tracking har större effekt på 3D-upplevelsen än stereo [1], i alla fall när bilderna visas på en vanlig datorskärm. Den här undersökningen har försökt att ta reda på om samma sak gäller då den virtuella världen projiceras på en horisontell bordsskiva. Intressant nog går resultaten från det genomförda experimentet tvärt emot all teori. Tyvärr kan inga konkreta slutsatser dras eftersom alltför många felkällor har uppmärksammats, men studien öppnar ändå upp för framtida forskning..

Att skapa statiska länkar från dynamiskt JSP-innehåll

Att skapa statiska länkar från dynamiskt JSP-innehåll.

Konstruktionslösning för fartdämpande åtgärd i trafikmiljö

 Nollvisionen innebär att ingen människa ska dödas eller skadas svårt i trafiken. Utifrån detta har riktlinjer tagits fram att fordons hastighet bör begränsas till 30 km/h där oskyddade trafikanter kan bli påkörda. Det faktum att fordon inte håller hastigheten har gett upphov till olika fartdämpande åtgärder för att tvinga förarna att sänka hastigheten och på så sätt rädda liv.Syftet med examensarbetet har varit att ta fram en konstruktionslösning som sänker hastigheten på fordon, uppfyller kraven som ställs och kommer till rätta med problemen som de nuvarande lösningarna har. Arbetet har utförts på teknikkonsultföretaget Prodelox AB.Arbetet inleddes med en litteraturstudie om vad som idag används som fartdämpande medel på de svenska vägarna, vilka lagar de behöver uppnå och vilka för- och nackdelar de har. Litteratur om metoden systematisk konceptutveckling, som har använts i projektet, har även studerats.

Farthinder med förhinder : om acceptans

A great amount of todays drivers? are constantly exceeding the speed limits on the roads. As a consequense of this, a large number of speed redusing devises, for example speed bumps, has been built around the country. As reports in local medias point out, the acceptance for these types of speed reducing devises, differs and there are many thoughts about location, construction and effect on the traffic safety. This paper approaches the complexity of these problems from the drivers? point of view, based on literature studies and a questionnaire. The goal is not to argue for or against speed reducing devises, but to try to find the source of annoyment and how to proceed further. Some of the problems turned out to be easy to fix, for example porly marked speed bumps.

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..

Vad i den skapande verksamheten kan främja språkytvecklingen hos barn i yngre åldrar?

Syftet med undersökningen är att se vilka faktorer som kan främja barns språkutveckling och hur några pedagoger resonerar om: användandet av barns förmågor för att främja språkutvecklingen, sin roll i barns utveckling av språket, samtalets och den skapande verksamhetens inverkan på språket samt ett dynamiskt samarbete mellan hjärnhalvorna som kan främja barns språkutveckling? Pedagogerna intervjuades med en kvalitativ metod och deras utsagor knöts sedan an till tidigare forskning och teoretiska utgångspunkter. Slutsatsen av undersökningen är att pedagogernas språkbruk och verksamhetens utformning är viktig. Aktiviteterna och språket bör anpassas och vara på rätt nivå för att utmana barn maximalt. Genom den skapande verksamheten uppstår tillfällen då barn kan få arbeta med båda hjärnhalvorna, vilket skapar en helhet och ett dynamiskt samarbete i hjärnan som kan främja språket.

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..

Ögonrelaterade nacke-, skuldrabesvär

SyfteSyftet med studien är att jämföra förekomst och typ av ögonrelaterade nacke-, skuldrabesvär hos de som har ett statiskt respektive dynamiskt arbete.  Metod 35 korta arbetsplatsbesök utfördes på ett kontor och i två butiker. På arbetsplatsbesöken uppmättes belysningsstyrka och luminans med hjälp av en ljusmätare, blickvinkel och arbetsavstånd uppmättes med hjälp av gradskiva och måttband. Innan arbetsplatsbesöken ägde rum skickades en symptomenkät ut till deltagarna där de fick svara på frågor om eventuella ögon- och muskuloskeletala besvär, om de använder glasögon eller kontaktlinser samt hur de upplever belysningssituationen på arbetsplatsen. ResultatResultatet indikerar på att besvären gällande ögon, muskler, nacke och skuldra är större vid statiskt än dynamiskt arbete.Luminansförhållanden och belysningsstyrkor var överlag utanför de rekommenderade värdena.Skillnaderna mellan grupperna är inte statistiskt signifikanta då den ena gruppen var hälften så stor som den andra och besvärspoängen väldigt spridda.Något statistiskt samband mellan ögonbesvär och muskuloskeletalabesvär fanns ej. Slutsats Trender visar att  nacke-, skuldraproblem är större hos de som har ett statiskt arbete än de som har dynamiskt arbete men detta är inte statistiskt signifikant..

Dynamiskt ljus : om ljus som ett redskap för att skapa föränderlighet

Det här examensarbetet har som syfte att undersöka hur ljus går att göra dynamiskt och hur det går att skapa föränderliga rum med hjälp av ljus. Arbetet börjar med att först reda ut ljus i allmänhet, dess egenskaper och kvaliteter samt på vilka sätt som man kan arbeta med ljus. Studien handlar om all form av ljus, både naturligt och artificiellt, och vad som händer i mötet med olika material. Därefter utforskas dynamiskt ljus, det vill säga ljus som förändras och utvecklas. I denna del redogörs för hur själva ljuset kan skifta i uttryck, det vill säga i färg, intensitet eller spridning och vilka metoder som finns för att förändra ljuset. En stor del innefattar interaktion vilket innebär hur ljuset kan ändras till följd av människors närvaro och hur det går att låta människor styra ljuset. Arbetet undersöker även hur man kan ta tillvara på och förmedla dagsljusets naturliga dynamik och hur man kan arbeta med ljus i kombination med väder och årstidsväxlingar. Innehållet i det här avsnitt bygger till stor del på fallstudier av platser och installationer. Genom att studera dessa exempel lyfter arbetet fram ett antal metoder och tillvägagångssätt som kan användas för att skapa dynamiskt ljus på en plats.

Mätning av dynamiskt tryck med piezoresistiva tryckgivare på roterande objekt

The report handles the transmission of signals from piezoresistive pressuresensors and thermocouple from a rotating object. This report also evaluates the possibility to collect data in a datalogger that rotates with the object. Telemetrics was previously used for signaltransmission in Finspång, therefore there has been no tests considering preassure measuring. One transmitting method handled in this report is transmission through a slipring connection. One test with a slipring connection was performed for transmitting signals from a piezoresistive preassuresensor.

Likhetstecknet : Undervisning om och förståelse av likhetstecknet som matematisk symbol

Uppsatsen behandlar hur några elever i skolår 2 uppfattar innebörden i likhetstecknet samt hur ett par lärare undervisar för att öka sina elevers förståelse för likhetstecknets betydelse. Litteraturen anger två olika sätt att uppfatta likhetstecknet. Det ena betecknas som statiskt(”är lika med”) och det andra som dynamiskt (”blir”). Jag har använt mig av de två olika sätten att uppfatta likhetstecknet som mall för att sortera elevernas förståelse. De allra flesta av eleverna i undersökningen i skolår 2 uppfattar inte likhetstecknets båda betydelser.

Vad påverkar förväntningsgapet? En komparativ studie av förväntningsgapet mellan revisorn och företagsledningen i stora respektive små företag

Revisionen har många intressenter som drar nytta av revisorn och hans/hennes arbete, däribland företagsledningen. Revisorns uppgift är att göra en oberoende kritisk granskning av årsredovisning, bokföring och förvaltning. Ibland kan företagsledningens förväntningar på revisorn skilja sig åt gentemot vad revisorn faktiskt gör, varför ett förväntningsgap bildas. Vårt syfte med denna uppsats är att undersöka om företagsledningens förväntningar på revisorn skiljer sig åt i olika stora företag och hur ett eventuellt förväntningsgap ser ut. Vi har intervjuat företagsledningar och även i viss mån revisorer.

Medhjälpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjälp av en genetisk algoritm

Medhjälpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och främst används de som substitut till en mänsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslägen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta område, både när det gäller olika AI-tekniker och metoder för förbättring av hur medhjälpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer är en AI-teknik som simulerar evolution, vilket är användbart i flera områden. Det här arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjälpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid.Experimentmiljön som används är ett enkelt actionspel, där en spelare tillsammans med medhjälpare ska samla poäng. Beroende på en medhjälpares poäng i förhållande till spelaren, ändrar medhjälparen skicklighetsnivå dynamiskt under spelets gång.Utvärderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgångspunkt till ändamålet.

Utveckling av dynamiska farthinder

The aim of this Master of Science Thesis is to develop guidelines and improvementsuggestions of RiNOVA Traffic AB?s dynamic speed bump. The project started with athorough pre study of the design and its function to find out how passing vehiclesaffects the dynamic speed bump. The majority part of the pre study was to createnecessary mathematical models to explain the arisen forces and strains.The results of the mathematical models gave necessary information about the designregarding weaknesses and flaws. The most critical ones where those which interferedwith the design?s performance and reliability, and therefore needed to be corrected.These problems where more thorough analysed and discussed with experts before thefinal guidelines and improvement suggestions where developed.The parts of the design that had to be redesigned were the extension springs and thebearing that enables the dynamic properties.

Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande : Realism & effektivitet

Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvärldar men kan också användas för att skapa spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, där systemet uppdateras dynamiskt.

1 Nästa sida ->